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介绍 斑马鱼穿梭箱任务用于评估斑马鱼的认知能力。该任务使用两端有两个数字屏幕的坦克设置来分析当呈现视觉提示时受试者的联想学习、时间学习和社会行为。 斑马鱼动物模型多年来因其与人类的遗传相似性和易于维护而广受欢迎。此外,斑马鱼是高度社会化的,更喜欢浅滩。斑马鱼穿梭箱是基于鱼的这种社会性质。单个受试者最有可能接近一个特定群体的动画视觉呈现并花时间围绕它。使用同种作为视觉刺激已被证明具有强化特性,使其适合用于联想学习任务(Al-Imari,&Gerlai,2008)。在数字屏幕上呈现视觉刺激使实验者能够灵活地对刺激参数进行空间和时间控制。这也消除了使用活的同种动物作为视觉刺激。 其他基于斑马鱼的设备包括斑马鱼Y迷宫,斑马鱼三室选择和斑马鱼位置偏好测试。 技术参数 38 L 实验罐 (50 × 25 × 30cm,宽×深×高) 2.5 厘米薄,灰色,波纹状塑料框架安装在玻璃的中线、侧面和底部,以尽量减少与玻璃视频侧的接触 两台显示器放置在水箱的两个相对侧面的外表面上 优势和局限性 优势 斑马鱼穿梭箱任务用于评估斑马鱼的学习、记忆和发育改变。由于计算机化和简单明了,该任务具有高通量筛选的潜力。由于刺激以数字方式显示,研究人员对刺激传递具有完整的空间和时间控制,从而提高了任务的精度。该任务可以扩展到通过使用不同的视觉效果来评估学习的不同方面,例如使用厌恶的视觉刺激进行基于恐惧的学习。穿梭箱可用于评估脑损伤、药理操作以及疾病和紊乱的影响。 局限性 除了视频跟踪外,可能需要手动观察来辨别不同类型的运动。无关的线索会导致鱼在实验过程中冻结,从而导致异常结果。穿梭箱的长度可能是判断斑马鱼是否决定改变立场以应对刺激还是只是想靠近浅滩的一个因素。所使用的视觉效果也可能是受试者任务表现的一个促成因素。非典型或异常同种异种的图像可能被忽略或避免。 数据分析 使用斑马鱼穿梭箱可以观察到以下参数。 · 在提出刺激的一侧花费的时间百分比 · 游泳时间百分比 · 捶打时间的百分比 · 电机运动模式 · 姿势运动模式 · 差异恐惧 · 鱼与显示图像的屏幕的距离 |
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